Итоги 2025‑го игрового года
2025‑й оказался насыщенным релизами: дождались Silksong и Hades II, вновь заговорили о Telltale благодаря драматичному Dispatch, получили новую порцию авторского безумия от Хидео Кодзимы в Death Stranding 2, а заодно снова примерили доспехи и взялись за меч в Kingdom Come: Deliverance II. Но под занавес года многие громкие премьеры незаметно отошли на второй план — все разговоры перехватила Clair Obscur: Expedition 33, которая на церемониях награждения сметала всё, до чего могла дотянуться.
Тем не менее при подведении итогов года картина оказалась сложнее. В одних жанрах лидер был очевиден, в других шла ожесточённая борьба, а кое-где громкие имена откровенно не дотянули до ожиданий.
---
Лучший шутер от первого лица: безоговорочный триумф DOOM: The Dark Ages
Номинанты:
- DOOM: The Dark Ages — 42,4 % голосов пользователей
- Kingdom Come: Deliverance II — 35,9 %
- Dying Light: The Beast — 15,2 %
- Borderlands 4 — 4,0 %
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — 2,5 %
Выбор читателей: DOOM: The Dark Ages
Выбор редакции: DOOM: The Dark Ages
С одиночными экшенами от первого лица у 2025‑го года вышло не всё гладко. Формально игр было немало, но настоящие хиты можно пересчитать по пальцам одной руки.
Bloodlines 2 в итоге стала ровно тем, чего многие опасались: игрой, которой титул наследницы культовой RPG 2004‑го не особенно подходит. Атмосфера и сеттинг интересные, но от жанровой глубины и неряшливого обаяния оригинала почти ничего не осталось.
Borderlands 4, несмотря на по‑прежнему увлекательную перестрелочную основу и тонны лута, неожиданно утомляет. Ставка на более серьёзный тон истории, спорные герои и не лучшая оптимизация портят впечатление. Обещания Рэнди Питчфорда о «почти безупречном продолжении» звучат после релиза особенно горько.
А вот Battlefield 6 и Call of Duty: Black Ops 7 и вовсе не удостоились номинаций. Сетевые режимы у шутеров ещё как-то держатся, но сюжетные кампании в этом году опустились до антирекорда — разочарование столь заметное, что их без колебаний оставили за бортом любых обсуждений «лучшего одиночного шутера».
На этом фоне победа DOOM: The Dark Ages выглядит закономерной. И читатели, и редакция выбрали именно его — и дело не только в силе бренда. id Software рискнула встряхнуть формулу:
- в игре ощутимо больше персонажей и кат-сцен;
- классический прыжок убрали, изменив ритм боя;
- к арсеналу огнестрела добавили сразу три вида оружия ближнего боя;
- главным элементом дизайна стал многофункциональный щит.
Щит — фактическая звезда The Dark Ages. Его можно метать, буквально распиливая демонов пополам, использовать как опору для стремительных рывков и даже отбивать вражеские снаряды в стиле классических аренашутеров. Решения местами спорные, но результат — яркий, смелый и удивительно сыгранный. В итоге, при всей конкуренции, соперничать с этим «Думом» в жанровой номинации оказалось попросту нереально.
---
Лучший экшен от третьего лица: возвращение Ninja Gaiden
Номинанты:
- Ninja Gaiden 4 — 28,2 %
- Ghost of Yōtei — 25,5 %
- Death Stranding 2: On The Beach — 24,2 %
- Mafia: The Old Country — 12,5 %
- Assassin’s Creed Shadows — 5,2 %
- South of Midnight — 4,4 %
Выбор читателей: Ninja Gaiden 4
Выбор редакции: Ninja Gaiden 4
С приключенческими боевиками от третьего лица дела обстояли гораздо бодрее. В голосовании читателей борьба шла до последних часов — сразу три релиза постоянно обменивались местами в верхней части рейтинга.
Death Stranding 2: On The Beach и Ghost of Yōtei выступили в роли «безопасных» продолжений. Авторы не стали радикально перекраивать формулы, которые уже зацепили аудиторию:
- Хидео Кодзима снова собрал роскошный актёрский ансамбль и сконструировал очередную странную, многослойную историю, где доставка грузов соседствует с размышлениями о границах жизни и смерти.
- Команда Sucker Punch вновь нарисовала завораживающе красивую феодальную Японию — насыщенную деталями, мимолётными сценками и потрясающими по пластике поединками на клинках.
Однако оба блокбастера уступили Ninja Gaiden 4 — возрождению долгие годы молчавшей серии. За возвращение Рю Хаябусы отвечала PlatinumGames, студия с репутацией мастеров яркого слешерного экшена. У коллектива бывали провалы, но в этот раз японцы собрали всё лучшее, за что их любят:
- стремительный, глубоко проработанный боевой геймплей;
- сложные, запоминающиеся сражения с боссами;
- высокую реиграбельность за счёт разных билдов, испытаний и режимов.
Сюжет снова не претендует на глубокую драму: это скорее стильный боевик в духе старой школы, чем серьёзная история. Но в рамках жанра этого хватает с головой. И редакция, и игроки сошлись во мнении: если говорить именно о срезе боевой системы, драйва и хардкорного челленджа, то лучше экшена в 2025 году просто не было.
---
Лучшая ролевая игра: Kingdom Come: Deliverance II берёт реванш
Номинанты:
- Kingdom Come: Deliverance II — 65,8 %
- Clair Obscur: Expedition 33 — 21,0 %
- Tainted Grail: The Fall of Avalon — 8,6 %
- The Outer Worlds 2 — 3,3 %
- Avowed — 1,3 %
Выбор читателей: Kingdom Come: Deliverance II
Выбор редакции: Kingdom Come: Deliverance II
На одной из главных церемоний года многие ожидали, что лучшей RPG признают именно Kingdom Come: Deliverance II. Разработчики явно рассчитывали на этот успех — об этом недвусмысленно говорили их реакции после объявления результатов. Но жюри предпочло французскую Clair Obscur: Expedition 33, неожиданно выстрелившую благодаря необычной боевой системе и стильной подаче.
В нашем итоговом голосовании ситуация сложилась иначе. Kingdom Come: Deliverance II уверенно лидировала как у читателей, так и у редакции, оставив Expedition 33 далеко позади — игра собрала примерно в три раза больше голосов.
Если сравнивать с первой частью, новые приключения Индржиха заметно масштабнее и структурированнее:
- масштаб истории вырос, повествование приобрело по‑настоящему эпический размах;
- Средневековая Богемия стала гораздо более крупным и живым открытым миром, где практически каждый перекрёсток может обернуться новой историей;
- простые на вид крестьяне, разбойники, ремесленники и священники оказываются носителями личных драм и интересных побочных квестов.
Ролевая составляющая — главный козырь игры. Характеристики героя и его внешность реально влияют на происходящее:
- физическая форма, владение оружием и навыки выживания определяют поведение Индржиха в бою и на охоте;
- красноречие и репутация открывают или закрывают варианты в диалогах;
- одежда и доспехи меняют отношение NPC — грязный, неухоженный персонаж вызывает недоверие, а опрятный и знатно одетый — уважение или зависть.
В итоге получилась редкая по современной мерке RPG, которая не боится быть медленной, требовательной и «земной», без магии и драконов, но с упором на исторический реализм и скрупулёзную симуляцию повседневной жизни.
---
Лучшая «хардкорная» экшен-RPG / метроидвания: триумф Hollow Knight: Silksong
Номинанты:
- Hollow Knight: Silksong — 57,4 %
- Elden Ring Nightreign — 16,1 %
- Wuchang: Fallen Feathers — 13,5 %
- The First Berserker: Khazan — 7,7 %
- AI LIMIT — 5,3 %
Выбор читателей: Hollow Knight: Silksong
Выбор редакции: Hollow Knight: Silksong
Это одна из немногих категорий, где фаворит был очевиден задолго до старта голосования. Даже новый крупный виток в истории Elden Ring в лице Nightreign не смог пошатнуть уверенность аудитории.
Silksong слишком долго оставалась в статусе «игры, которую ждут все», превратившись почти в мем. Но когда долгожданный релиз всё‑таки состоялся, оказалось, что ожидание того стоило. Продолжение не просто повторило успех оригинала, а аккуратно его переосмыслило:
- боевка стала ещё более динамичной за счёт вертикальности и акробатики Хорнет;
- структура мира гибко балансирует между свободой исследования и чётко заданным темпом;
- босс-файты ещё разнообразнее — от стремительных дуэлей до многофазных спектаклей с тонко прописанными паттернами.
Важный момент — подача истории. Команда сохранила лаконичный стиль, при котором не всё проговаривается напрямую, а детали мира приходится буквально выкапывать из описаний, окружения и редких диалогов. При этом эмоциональный градус заметно выше, чем в первой части: путь Хорнет получается более личным и драматичным.
На фоне Silksong остальные номинанты выглядели пусть и достойными, но всё же преследователями. Nightreign расширил вселенную Elden Ring и привнёс ряд интересных механик, Wuchang и Khazan отстаивали позиции «соулс-лайков нового поколения», AI LIMIT предлагала футуристический взгляд на формулу. Однако ни одна из этих игр не смогла вызвать столь же массовый отклик и объединить вокруг себя игроков, предпочитающих хардкорные испытания, как Silksong.
---
Clair Obscur: Expedition 33 — феномен года
Отдельно стоит сказать о Clair Obscur: Expedition 33. К концу года её имя звучало в каждом разговоре о наградах — проект чуть ли не монополизировал крупные премии, нередко перехватывая победу у казавшихся непоколебимыми фаворитов.
Причин у этого феномена несколько:
- необычное сочетание эстетики европейского артхауса с механиками, вдохновлёнными японскими RPG;
- выразительная система пошаговых боёв, завязанная на ритм и точность нажатий;
- сильный акцент на эмоциональных диалогах и моральных выборах, будто бы выдернутых из притчи или театральной постановки.
Интересно, что при этом в отдельных жанровых номинациях Expedition 33 часто оказывалась на втором месте. Там, где важно не только общее впечатление, но и жёсткие рамки жанра, игроки нередко отдавали предпочтение более традиционным, отшлифованным до блеска конкурентам. Так вышло в случае с ролевой категорией, где KCD II просто раздавила франко‑японский гибрид по числу голосов.
---
Неоправданные надежды и болезненные промахи
Год не обошёлся и без разочарований, причём речь не только о технических провалах.
- Bloodlines 2 показала, насколько сложно эксплуатировать культовый бренд. Игра сама по себе не катастрофа, но ожидания от продолжения одной из самых любимых RPG оказались неподъёмными. В итоге проект застрял между желанием быть доступнее и необходимостью угодить давним фанатам — и не справился ни с тем, ни с другим.
- Borderlands 4 столкнулась с усталостью аудитории от собственных приёмов: бесконечные шутки уступили место серьёзному сюжету, но новая подача так и не нашла себя. И когда шутер, славящийся безудержным весельем, вдруг становится мрачным и тяжёлым, ему приходится конкурировать уже не с прошлой собой, а с лучшими «драматическими» боевиками — и во многих аспектах он проигрывает.
- Battlefield 6 и Call of Duty: Black Ops 7 наглядно продемонстрировали кризис одиночных кампаний в больших военных шутерах. Ставка на мультиплеер и сервисную модель давно понятна, но в 2025‑м созданию сюжетных режимов уделили настолько мало внимания, что даже аудитория, привыкшая закрывать на многое глаза, отреагировала резко.
---
Сиквелы против новинок: кто победил в 2025‑м
Год легко мог бы стать парадом продолжений — в списке главных релизов крутятся цифры 2, 3, 4 практически в каждом втором названии. Но на фоне громких сиквелов особенно заметно выделились две категории проектов:
- осторожные эволюции, которые расширяют, а не ломают привычный фундамент (Death Stranding 2, Ghost of Yōtei, The Outer Worlds 2);
- смелые «воскрешения» старых серий с переосмыслением (Ninja Gaiden 4, обновлённый подход к DOOM).
Игроки, судя по итогам голосований, готовы прощать консервативность, если она подана с качеством и заботой о деталях. Но особенно высоко ценятся случаи, когда авторы берут риск и при этом не рушат суть бренда. DOOM: The Dark Ages и Ninja Gaiden 4 — как раз из таких примеров: радикальные изменения в управлении, ритме или подаче не уничтожили узнаваемую «душу» серий.
---
Тренды 2025‑го: AA‑проекты, одиночные игры и усталость от сервисов
Несколько тенденций года можно выделить особо:
1. Возвращение интереса к одиночным играм. На фоне усталости от беспощадных баттл‑пассов и бесконечных сезонов качественные сюжетные релизы воспринимаются как глоток свежего воздуха. В этом смысле успехи KCD II, Silksong и Ninja Gaiden 4 выглядят вполне закономерно.
2. Рост «середнячков» (AA‑проектов). Игры вроде Tainted Grail: The Fall of Avalon или Wuchang: Fallen Feathers показывают, что у проектов со сравнительно скромными бюджетами, но яркой идеей есть своя ниша и лояльная аудитория. Они всё чаще попадают в номинации рядом с блокбастерами.
3. Кризис крупнобюджетных сервисов. Ещё несколько лет назад любой шутер или экшен пытался стать «игрой на годы». Сейчас всё отчётливее видно, что далеко не каждый крупный релиз выдерживает такую нагрузку. Худшие примеры 2025‑го — как раз те, что цепляются за устаревшую модель монетизации и не предлагают внятного свежего контента.
---
Локализация, техническое состояние и пострелизная поддержка
Для многих игроков 2025‑й запомнится ещё и тем, насколько сильно окончательное впечатление от игры зависело от качества локализации и патчей первого месяца.
- Часть проектов вышла в отличном техническом состоянии, практически без критических багов — среди них, например, Silksong и Ninja Gaiden 4, которые запускались «из коробки» почти идеально.
- Другие же, напротив, стартовали с серьёзными проблемами, и лишь через несколько обновлений приблизились к тому уровню, которого от них ждали. Такие истории особенно болезненны именно в годы, насыщенные релизами: часть аудитории попросту не возвращается, если первое впечатление оказалось смазанным.
Локализация тоже всё заметнее влияет на успех. Те проекты, где переводчики не только адаптировали текст, но и сохранили тон, юмор и особенности мира, собирали дополнительные очки доверия. В играх с упором на диалоги и ролевые выборы это стало критически важным.
---
Чем запомнится 2025‑й игровым любителям
Если попытаться описать 2025‑й в нескольких тезисах, получится примерно так:
- год, когда долгожданные сиквелы наконец вышли — и в большинстве случаев оправдали ожидания;
- год, в котором одна неожиданная новинка (Clair Obscur: Expedition 33) смогла навязать борьбу гигантам и собрать коллекцию наград;
- год, когда стало очевидно: игроки по‑прежнему ценят сильные одиночные кампании и глубокие ролевые системы;
- год, когда культовые бренды вроде DOOM и Ninja Gaiden доказали, что ещё не сказали последнего слова.
Silksong, DOOM: The Dark Ages, Kingdom Come: Deliverance II, Ninja Gaiden 4 и Expedition 33 — каждый из этих проектов по‑своему отражает запрос аудитории на честный, выверенный игровой опыт. Без навязчивых сервисных механик, с уважением к времени и вниманию к деталям.
И если судить по тому, как активно игроки голосовали рублём и временем, индустрия услышала этот запрос. 2025‑й стал годом, когда игры снова в первую очередь обсуждали за то, что в них интересно играть — а не за очередной скандал вокруг монетизации или провальных онлайновых режимов.


