MIO: Memories in Orbit выглядит как набросок к научно-фантастическому сиквелу Hollow Knight, но на деле это куда более самостоятельная метроидвания, пусть и опирающаяся на чужие находки. Она аккуратно заимствует идеи из культовых «соулсваний», но не пытается уничтожить игрока с порога, а скорее предлагает вдумчивое, местами суровое, но всё же вменяемое приключение.
Сюжет подаётся привычными для жанра намёками. Действие разворачивается на гигантском космическом корабле «Ковчег», дрейфующем в космосе после загадочного события под названием Содрогание. Большинство роботов-обитателей вышли из строя, системы судна работают кое-как, а искусственные интеллекты-смотрители, раньше контролировавшие всё, исчезли или сошли с ума. Мы играем за Мио — редкую модель робота, пробуждающуюся среди руин и обломков механизированной цивилизации. Её задача — исследовать «Ковчег», понять, что случилось со смотрителями, почему система рассыпалась и какое место в этом всём занимает она сама.
История здесь не навязывается: подробности приходят в виде обрывков данных, найденных в телах погибших юнитов, записок странников и различных артефактов. Каждая новая запись не просто добавляет строчку к лору, а постепенно формирует образ мира — с намёками на внешнюю галактическую обстановку, прежние конфликты, странные эксперименты и роль ИИ в судьбе корабля. Игра не торопится всё разжёвывать: многие события нужно додумывать самому, сопоставляя фразы из логов и редкие реплики встреченных персонажей.
Сходство с Hollow Knight заметно уже в первые минуты. У персонажа крошечный запас здоровья, первые боссы убивают двумя-тремя ударами, а контрольные точки разбросаны так, что после смерти приходится повторять значительные отрезки пути. Карты поначалу нет, а огромные залы и запутанные коридоры выходят на друг друга, создавая тот самый «лабиринт отчаяния», когда не до конца понимаешь, где вообще находишься. И всё же со временем выясняется, что MIO куда гуманнее, чем кажется на старте.
Игрока довольно быстро снабжают картой. Не нужно искать отдельного NPC, продавца схем, и переживать, что ты забрёл в новый регион, но не можешь его нормально изучать. Вместо этого базовая схема, полученная в начале игры, дополняется автоматически — каждый посещённый телепорт расширяет её. При этом разработчики сознательно не делают карту слишком удобной. Да, на ней отмечаются закрытые двери и неиспользованные проходы, которые ещё и мигают, помогая не забыть, куда стоит вернуться. Но вот коллекционные предметы на схему не выносятся: заметили вдалеке блестящий артефакт, до которого пока не дотянуться, — ставьте метку вручную.
Система модификаторов — ещё одна опора игры, заметно роднящая её с «рыцарскими» соулсваниями. У Мио есть ограниченный набор ячеек под улучшения, причём каждый мод занимает разное количество слотов. Уже в первый час прохождения приходится выбирать: поставить модуль, отображающий здоровье на экране, или предпочесть пассивное усиление атаки, повысить скорость восстановления ресурсов или усилить конкретный приём. Набор доступных модификаций сначала невелик, но постепенно накапливается, заставляя экспериментировать и подстраивать билд под стиль прохождения.
Особенно любопытно, что игра с самого начала демонстрирует элементы, до которых руки доберутся далеко не сразу. В воздухе висят зелёные кристаллы — очевидно, в будущем Мио научится за них цепляться. Целые коридоры залиты странной слизью, которую стандартное оружие не пробивает. Враги обстреливают с безопасного расстояния, а система парирования, казалось бы, отсутствует — первые сражения проходят с крайне базовым набором умений: меч, уклонение и двойной прыжок, доступный с самого старта. И только спустя какое-то время герой получает способность отражать атаки.
Механика здесь устроена необычно: это не классическое парирование, когда вовремя отражённый удар оглушает противника и открывает его для карающей контратаки. В MIO при идеальном тайминге удар или снаряд попросту «поглощается» — Мио не получает урона, но враг тоже не впадает в ступор. Игроку приходится самому выстраивать атаку, а не полагаться на встроенный «финишер». Такая система поощряет аккуратность и понимание паттернов, но не позволяет зациклиться на одном-единственном, чересчур мощном приёме.
Исследование «Ковчега» оказывается удивительно увлекательным даже в те моменты, когда набор способностей ещё скромен. Авторов интересует не только челлендж, но и чувство открытия. В коридорах встречаются странные роботы-персонажи: одни говорят загадками, другие попадают в беду, и их можно спасти, чтобы позже встретить в новой локации. Многие из них оказываются не просто фоном, а полезными союзниками — например, торговцами или теми, кто подскажет скрытый проход или альтернативный путь к боссу.
Разбросанные по уровням записки, фрагменты данных, артефакты и личные дневники странников помогают собрать мозаику событий. Лор здесь подаётся фоном, но для тех, кто любит внимательно вычитывать каждую строку, игра приготовила довольно цельную, пусть и не очевидную сразу историю о деградации системы управления, попытках вырваться из-под контроля и о том, как сама структура «Ковчега» стала тюрьмой для его обитателей.
Награды за исследование по большей части стоят потраченных усилий. В секретных комнатах и за неочевидными маршрутами чаще всего ждут не банальные крохи валюты, а действительно полезные вещи: фрагменты защитных компонентов, из четырёх которых собирается дополнительное «сердце» здоровья, расширения для ячеек модификаторов, новые моды или редкие ресурсы для их улучшения. Да, иногда за сложным манёвром окажется лишь пригоршня денег, но в целом баланс наград заметно лучше, чем во многих аналогах жанра.
Финансовая система тоже выдержана в духе «соулсваний». Перламутр — основная валюта — падает с врагов и используется для покупки модов и других улучшений. При смерти некристаллизованный запас теряется безвозвратно: никакого «трупа», к которому можно вернуться и забрать нажитое, игра не оставляет. Чтобы обезопасить доход, нужно пользоваться специальными устройствами-кристаллизаторами, превращающими деньги в защищённую форму. Они уже не пропадают при гибели. Поэтому игра подталкивает к осторожности: лучше несколько раз вернуться к кристаллизатору, чем лишний раз рискнуть крупной суммой.
Интересно работает и общий уровень сложности. На старте MIO ощущается пугающе жёсткой — особенно для тех, кто давно не брался за подобные игры. Но чем дальше, тем яснее становится, что игра не стремится унизить или сломать игрока. Враги бьют больно, но их атаки хорошо читаются. Боссы требуют нескольких попыток, но редко кажутся несправедливыми. Есть возможности усилиться за счёт дополнительных модификаторов, увеличения здоровья и грамотного подбора маршрутов по «Ковчегу». Те, кто любит системно улучшать героя, найдут для себя много поводов задержаться в каждом регионе.
Отдельного внимания заслуживает атмосфера. Визуально «Ковчег» — это странная смесь индустриальных отсеков, лабораторий, машинных залов и почти сакральных пространств, где механика переплетается с чем-то похожим на культ или ритуал. Дизайн локаций подчеркнуто инопланетный: знакомые формы здесь соседствуют с абстрактными конструкциями и органическими мотивами. Музыка и звуковой дизайн поддерживают ощущение одиночества в холодной, но когда-то живой машине. Лёгкие электронные мотивы сменяются давящей тишиной в самых заброшенных уголках корабля.
Боевая система, хоть и не революционная, ощущается отточенной. Мио управляется чётко: удары мечом, уклонения, прыжки и использование способностей легко комбинируются. Враги различаются не только внешне, но и по поведению — одни пытаются задавить количеством, другие атакуют издалека, третьи наказывают за излишнюю спешку. Боссы, как правило, проверяют, насколько хорошо вы научились пользоваться уже имеющимся набором умений. Каждый крупный противник подталкивает к новому стилю действий — где-то нужна максимальная мобильность, где-то важно освоить отражение снарядов, а иногда приходится внимательно работать с таймингами ударов.
При всём этом MIO не стесняется своих заимствований. От Hollow Knight здесь чувствуется не только структура мира и общая философия сложности, но и подход к развитию героя: постепенное получение мощных навыков, возвращение в старые зоны с новыми возможностями, открытие коротких путей и скрытых сегментов карт. Однако разработчики не копируют бездумно. Например, отказ от слишком жёсткой системы потери валюты делает игру менее стрессовой, а более щедрый подход к карте уменьшает шанс безнадёжно заблудиться.
Важную роль играет и темп прогресса. Способности выдаются достаточно регулярно, так что редко бывает ощущение застоя, когда долгое время герой не становится сильнее. Почти каждая новая «фича» открывает доступ не только к свежим боевым приёмам, но и к ранее недоступным локациям. Игра часто подмигивает игроку: ты видишь место, до которого сейчас не добраться, и почти физически ощущаешь, какой именно способности тебе не хватает. А затем через пару часов находишь нужный модуль — и вдруг весь корабль раскрывается с новой стороны.
Со стороны может показаться, что MIO — это ещё одна игра, живущая в тени Hollow Knight. Но по мере продвижения всё отчётливее видно, что у неё есть собственное лицо. Научно-фантастический антураж, упор на механизированный мир, тема сломанных ИИ и потерянной цели, необычная трактовка парирования, аккуратная работа с валютой и кристаллизацией — всё это создаёт достаточно уникальную смесь, чтобы игра воспринималась не как клон, а как уважительный наследник с собственным голосом.
Для поклонников метроидваний и «соулслайков» MIO: Memories in Orbit станет логичным выбором. Здесь есть и сложные боссы, и продуманный левел-дизайн, и награда за любопытство, и тот самый азарт, когда очередной участок «Ковчега» наконец-то складывается в понятную картину. Новичкам в жанре может быть непросто — особенно в начале, когда игра ещё не успела выдать достаточно модификаций и улучшений. Но если принять её правила, внимательно относиться к ресурсам и не бояться умирать, MIO щедро отплатит ощущением настоящего приключения в пустоте космоса, где даже бездушные машины могут хранить воспоминания.


