Routine: один из тех редких хорроров, который не просто пугает, а заставляет физически почувствовать космос — его хрупкость, холод и неприветливую пустоту. Это игра, в которой ты не «смотришь» на лунную станцию, а будто бы и правда на ней оказываешься: в скафандре, с тяжёлым дыханием, с чёрной бездной за стеклом шлема и еле живыми системами вокруг.
Самый сильный момент наступает, когда тебя впервые выпускают на поверхность Луны. Ты выходишь из шлюза, ступаешь на серый, мёртвый грунт и какое-то время просто стоишь. Перед глазами — голые камни, вязкая тьма, беззвучная бесконечность, над горизонтом висит Земля, где прямо сейчас кто-то живёт своей обычной жизнью… и, возможно, тоже запускает Routine. В какой-то момент рука сама тянется не к ближайшему отсеку станции, куда «положено» идти по заданию, а в манящую непонятностью серо-чёрную даль — туда, где ничто не гарантирует, что ты вернёшься.
Эта острота ощущений не появилась бы, будь игра просто ещё одной «коридорной» страшилкой. Routine удивительно тактильна: здесь всё выглядит и ощущается так, будто ты и правда находишься на заброшенном лунном комплексе. Фотореалистичная картинка, убедительные материалы, освещение, скудные источники света, редкие огни приборов, треск старых систем — всё работает на то, чтобы ты поверил: это не уровень, нарисованный художниками, а реальная станция, где давно что-то пошло не так.
И при этом первые часы Routine — это не только восхищение, но и раздражение, вперемешку с ужасом. Сразу после пробуждения нашего безымянного инженера-программиста в комплексе «Юнион-Плаза» можно запросто провести добрый кусок времени… в первой же комнате. Станция не спешит раскрываться, интерфейсы не прыгают в лицо с подсказками, маркеров на экране нет. Даже главный гаджет игры — ИПК, индивидуальный помощник космонавта, — не стремится стать «понятным с первого взгляда». Придётся потратить немало минут только на то, чтобы сообразить, как он вообще устроен и что умеет.
Routine принципиально отказывается вести игрока за руку. Здесь почти ничего не помечено яркими указателями, а полезную информацию никто не читает за вас вслух. Если персонаж, к примеру, упоминает, что ваш ID-номер указан на бейджике в нагрудном кармане — игра ожидает, что вы посмотрите на собственную грудь, а не полезете в инвентарь или меню. Документация к устройствам не превращена в интерактивный туториал — она лежит там, где ей и положено лежать: на столах, в виде бумажных брошюр. Не прочитал — сам виноват.
Даже журнал заданий здесь сделан «по-людски странно». Это не магический список, доступный в любой момент по нажатию кнопки. Чтобы уточнить цели, просмотреть собранные коды и важные записи, нужно добраться до безопасной зоны и включить соответствующий экран через ИПК. Такое «устаревшее» решение поначалу вызывает желание ругаться: современный игрок давно привык, что игра всё подносит к носу сама. Но через какое-то время становится понятно: это не каприз разработчиков, а сознательная попытка усилить эффект присутствия.
Отсюда возникают ассоциации с играми старой школы. Сравнение с Alien: Isolation напрашивается само собой: здесь тоже заброшенная станция, ощущение беспомощности, опасность, прячущаяся в тени. Но вспоминается и System Shock 2 — за счёт относительной свободы в исследовании пространства. В Routine можно достаточно вольно перемещаться между секторами, собирать записки, выуживать подсказки из окружения, решать головоломки, выбирать, куда идти в первую очередь и в каком порядке закрывать задачи. Кто-то в первой же главе двинет в торговый комплекс «Юнион-Плаза» и там всё вычистит, другой, как автор этих строк, почти сразу сворачивает в жилой сектор. Луна подталкивает к своим маршрутам.
Иногда Routine даже делает вид, что она — почти immersive sim: многоходовые задачи, несколько маршрутов, устройства, на которые можно влиять разными способами. Но иллюзий иметь не стоит: реальные решения в итоге довольно жёстко прописаны. Да, ощущение свободы и погружения есть, однако почти все головоломки и препятствия всё равно разбираются строго предусмотренными разработчиками методами. Здесь нельзя вывернуть систему «наизнанку», как в лучших представителях жанра, но можно на какое-то время поверить, что вот-вот — и получится.
При этом Routine не превращается в сплошной «кинематографичный аттракцион». Она далека от тех хорроров, где тебя бесконечно гоняют по коридорам скриптовые монстры, а красивые кат-сцены сменяют друг друга с завидной периодичностью. Но и без заскриптованных моментов не обошлось. Бывают внезапные нападения, ситуации, когда героя блокируют в помещении, эффектные выходы врагов из тени. Это не плохо и не хорошо — это часть режиссуры. Свою задачу такие сцены выполняют: некоторые скримеры срабатывают настолько метко, что заставляют инстинктивно дёргаться и материться вслух. А так реагируешь далеко не на каждый современный хоррор.
Любопытно, что по первоначальной задумке Routine вообще не должна была становиться классической игрой с чётко сформулированными заданиями. Проект задумывали скорее как медитативный «симулятор ходьбы» в духе Dear Esther: бродишь, впитываешь атмосферу, собираешь фрагменты истории. Отголоски этой концепции никуда не делись: значительную часть времени вы действительно просто идёте из точки А в точку Б, раздумывая, как, используя ИПК, добраться до следующего отсека, запустить систему или открыть новую дверь.
ИПК — ядро геймплея и главный инструмент выживания. В одном режиме устройство позволяет буквально «стрелять» по элементам окружения — например, по распределительным коробкам, чтобы активировать или перезапустить механизмы. Позже в девайс добавляется новый модуль, открывающий ультрафиолетовый режим: вы сканируете поверхности, нащупывая отпечатки пальцев на кодовых панелях и находя скрытые подсказки. Наконец, появляется режим, в котором доступ к закрытым отсекам обеспечивается через мини-игру со взломом систем. Правда, предварительно придётся повысить уровень допуска ИПК — и сделать это тоже не так просто.
Из-за подобной структуры Routine местами напоминает не только классические космические хорроры, но и игры, построенные на управлении ограниченным набором систем и постоянном контроле за окружением. Здесь много рутины — в хорошем смысле этого слова: ты постоянно возишься с приборами, переключаешь режимы, сверяешься с документами, подбираешь коды, отслеживаешь дорожки проводов и потоки энергии. Не страшный аттракцион, а работа выживающего специалиста в опасной, медленно умирающей среде.
Отдельно стоит сказать о том, как Routine использует звук. В тишине станции любое потрескивание, скрип, тихий металлический звон или шорох превращается в источник тревоги. Далёкие удары, неуверенные шаги за стеной, неясный механический скрежет — всё это создаёт ощущение, что станция населена не только вами и редкими уцелевшими системами. Иногда и вовсе кажется, что сама Луна наблюдает и прислушивается. Музыка включается нечасто, но когда она звучит, то подчёркивает именно космическую отчуждённость и трагичность происходящего, а не просто «страшные» моменты.
Темп повествования у Routine намеренно неторопливый. Если вы привыкли к хоррорам, где каждые пять минут подбрасывают нового монстра или событие, игра может показаться медленной. Но именно это медленное, вязкое продвижение по коридорам, отсекам и лунной поверхности формирует особое состояние: страх тут не от внезапного крика в темноте, а от осознания того, насколько вы одиноки и уязвимы, насколько легко вас может «выключить» любая ошибка или сбой системы.
Лор и сюжет подаются в основном через окружение и документы. Из записок, терминалов, визуальных деталей вы постепенно складываете общую картину: что произошло со станцией, почему роботы и системы ведут себя странно, откуда взялась та самая «Сущность» и как к этому относятся обитатели комплекса. Прямых ответов немного — Routine скорее предлагает задуматься и собрать свою версию случившегося, чем разжёвывает всё в финальной кат-сцене. Это подойдёт не всем, но зато добавляет игре глубины и послевкусия.
Враги здесь — не классические монстры, которых приятно «разбирать» оружием. Скорее наоборот: против них хочется прятаться, обходить стороной, выжидать момент. Роботы и другие угрозы ощущаются именно как неконтролируемые элементы системы, вышедшие за рамки человеческого понимания. От них не столько отбиваешься, сколько стараешься выжить рядом. И это идеально сочетается с идеей космического хоррора — там, где человек всегда слабее среды.
Не обошлось и без спорных моментов. Некоторым игрокам может не понравиться чрезмерная «аналоговость» интерфейсов, отсутствие привычных удобств и карта, которую нельзя открыть в любой момент. Кто-то сочтёт загадки излишне затянутыми или расплывчатыми. А кому-то покажется, что Routine заигрывает с ощущением свободы, но не доводит его до логического завершения. Всё это справедливо, но именно в сумме — со своими шероховатостями — игра и создаёт тот самый особенный опыт, который невозможно получить в более «вылизанных» проектах.
Routine подойдёт тем, кто любит медленные, атмосферные хорроры, ценит внимание к деталям и не боится немного пострадать от неочевидных решений. Тем, кто зачитывается историями о чёрных дырах, умирающих звёздах и мёртвых планетах, кто обожает представлять себе одинокий корабль или станцию на краю галактики. Тем, кто не ждёт от игры постоянного потока наград и подсказок, а готов иногда просто стоять на лунном грунте и, затаив дыхание, смотреть в чёрное небо.
В итоге Routine — это не просто «ещё один хоррор про космос», а своеобразная лунная соната страха и восхищения. Игра, в которой древняя тьма за иллюминатором пугает не меньше, чем странные сущности в коридорах станции, а каждая новая дверь — это одновременно шаг к разгадке и к собственной гибели. Если вам близка такая смесь ужаса и восторга, Routine вполне может стать одним из главных жанровых впечатлений года.


