State of play, батя god of war и highguard: разбор главных игровых конфликтов

Громкие анонсы State of Play, вспышка эмоций от "батяни" God of War и почти полный разбор Highguard - всё это стало главным поводом для обсуждений в игровой индустрии последних дней. Попробуем спокойно и подробно разобрать, что именно произошло, почему вокруг этого столько шума и к чему всё идёт.

State of Play: ставка на проверенные формулы

Свежий выпуск State of Play в очередной раз показал, куда сейчас смотрит PlayStation. Никакой революции, но чёткий упор на то, что уже работает:

- продолжения успешных серий;
- безопасные жанры - экшены, приключения, сервисные проекты;
- упор на визуальную составляющую и кинематографичность.

Sony словно говорит: "Мы не собираемся рисковать, мы будем дальше доить хорошо работающие бренды". Отсюда и ощущение лёгкого дежавю у зрителей: да, красиво, да, дорого, но будто бы мы всё это уже видели. Однако с коммерческой точки зрения это логично: в эпоху растущих бюджетов любая ставка на новую IP превращается в казино.

При этом внутри шоу было несколько проектов, заслуживающих внимания - не только из-за графики, но и за счёт любопытных механик. Постепенно вырисовывается тренд на гибридные жанры: шутер с элементами ролевой игры, приключение с кооперативом, сингл, живущий по правилам сервисной игры. Индустрия окончательно перестаёт мыслить чистыми жанрами и всё чаще работает на стыке.

"Батя" God of War набухтел: эмоции ветерана индустрии

Создатель оригинальной God of War давно известен тем, что говорит то, что думает, без особых фильтров. Его новая тирада - продолжение старой истории: ему не нравятся современные подходы крупных издателей и общий вектор развития рынка.

Основные претензии можно свести к нескольким пунктам:

- игры становятся чрезмерно вылизанными, но при этом теряют характер;
- рискованные авторские проекты уступают место предсказуемым блокбастерам;
- издатели всё сильнее ориентируются на метрики удержания, монетизацию и "время в игре", а не на цельность высказывания.

На первый взгляд это очередное эмоциональное выступление ветерана "старой школы", но за эмоциями просматривается вполне внятная тревога. Люди, делавшие игры эпохи PlayStation 2 и ранней PlayStation 3, привыкли к тому, что автор может протолкнуть странную идею - и издатель ещё готов рискнуть. Сейчас такое случается все реже, а "батя" God of War видит в этом не просто эволюцию, а деградацию творческой свободы.

Важно понимать: его позиция - не истина в последней инстанции, а взгляд человека, сформировавшегося в другие времена. Тогда индустрия ещё фактически росла, бюджеты были меньше, а пространство для экспериментов - шире. Сегодня один провал крупного ААА-проекта может отправить студию под нож. Отсюда и консерватизм, который так раздражает старых мастеров.

Почему его слова всё же стоит слушать

Даже если не соглашаться с каждым тезисом, у подобных выступлений есть ценность. Они обозначают растущую пропасть между тем, как видят игры:

- творцы, выросшие на "сумасшедших" идеях и личных высказываниях;
- и менеджеры, считающие в первую очередь ARPU, удержание и количество активных пользователей.

Индустрия давно стала бизнесом, но без людей вроде создателя God of War она рискует превратиться в фабрику исправных, но безликих аттракционов. Зачастую именно самые неудобные и громкие фигуры цепляются за идею, которую в спокойной системе никто бы не пропустил.

Highguard: новый претендент на внимание

Отдельной темой обсуждения стал Highguard - игра, вокруг которой сейчас особенно много разговоров. Проект позиционируют как смесь тактического экшена и масштабных сражений в сеттинге недалёкого будущего. Если отбросить рекламные формулировки, перед нами - попытка поймать сразу несколько волн:

- тренд на командные шутеры с упором на кооперацию;
- желание игроков управлять не только солдатом, но и ситуацией на поле боя;
- интерес к асимметричным режимам, где каждая роль ощущается по-своему.

Highguard делает ставку на ощущение "масштабной войны, в которой важен каждый боец". Здесь важны не только личные навыки стрельбы, но и умение слаженно действовать с командой, пользоваться особенностями карты, правильно выбирать снаряжение под задачу.

Геймплей и механики: почти всё, что известно

Судя по уже показанному, Highguard стремится объединить тактическую глубину и доступность:

- несколько классов бойцов с разными ролями;
- продуманная вертикальность уровней - укрытия, высоты, фланговые обходы;
- техника и дроны, которые меняют ход боя;
- упор на визуальную понятность происходящего - игрок должен сразу понимать, что происходит на поле битвы.

Создатели явно вдохновляются сразу несколькими успешными конкурентами, но пытаются добавить свой акцент: акцент именно на координацию отряда, а не на индивидуальную "звёздность". Это может понравиться тем, кто устал от бессмысленной беготни и хочет осмысленных матчей, где каждая ошибка ощущается, а победа действительно зарабатывается.

Риски и подводные камни Highguard

Одновременно с этим у игры есть и очевидные риски:

- насыщенность рынка: командные шутеры выходят один за другим;
- необходимость долгой и аккуратной балансировки классов и арсенала;
- вопрос, насколько разработчики готовы поддерживать проект после релиза - новыми картами, режимами, событиями.

Highguard может либо выстрелить и занять свою нишу, либо раствориться на фоне более раскрученных брендов. Многое зависит от того, удастся ли авторам создать "крючки" - механики или ситуации, о которых игроки будут рассказывать друг другу, вспоминать и возвращаться ради них.

Как всё это связано между собой

State of Play, эмоциональный монолог создателя God of War и обсуждение Highguard удивительным образом складываются в общий сюжет. Индустрия стоит на развилке:

- с одной стороны, крупные площадки и издатели демонстрируют всё более безопасный, выверенный подход;
- с другой - ветераны и часть аудитории всё громче говорят о нехватке дерзости и авторского голоса;
- на этом фоне появляются проекты вроде Highguard, которые пытаются быть одновременно и коммерчески понятными, и достаточно самобытными, чтобы зацепить.

Игроки оказываются в центре этого конфликта. С одной стороны, они голосуют рублём за привычные блокбастеры и сервисы. С другой - в опросах и обсуждениях регулярно всплывает тоска по "странным", рискованным, неидеальным, но запоминающимся играм.

Чего ждать дальше

В ближайшие годы вряд ли стоит ждать резкого разворота индустрии. Крупные платформодержатели продолжат делать ставку на громкие, дорогие, но достаточно безопасные проекты. Авторы уровня "батяни" God of War будут и дальше напоминать, что игры - это не только бизнес, но и высказывание.

Highguard и ему подобные проекты фактически становятся тестом: возможно ли сегодня создать командный экшен, который не будет просто копировать успешные формулы, но и привнесёт что-то своё, не рискуя при этом утонуть в финансовой пропасти.

Что это значит для игроков

Для обычного игрока вывод прост:

- если хочется перемен - нужно поддерживать не только громкие релизы, но и более смелые проекты, даже если они не идеальны;
- если нравится конкретный вектор развития (как у State of Play) - важно понимать, что он появился не из воздуха, а как ответ на реальное поведение аудитории и продажи;
- критика ветеранов вроде создателя God of War полезна хотя бы тем, что заставляет задуматься: не превратились ли мы в потребителей "удобного контента", забыв, что игры могут быть неудобными, спорными, но зато живыми.

Итог

Свежий State of Play закрепил курс на предсказуемые, но зрелищные блокбастеры. "Батя" God of War, как и прежде, громко высказывает недовольство тем, во что превращается индустрия. Highguard пытается найти компромисс между трендами и собственным лицом. Кому из них история в итоге отдаст предпочтение - решит не только рынок, но и то, насколько сами игроки готовы поддерживать не просто привычное, а действительно интересное.

Прокрутить вверх