Проработка психологических травм через игровые механики, создание хоррор-антологий и планы на экранизацию — всё это стало частью уникального творческого пути студии Trioskaz, возглавляемой гейм-директором Никитой Ветром. В интервью он рассказал о том, как развиваются проекты студии, какие идеи вдохновляют команду и почему успех «No, I’m not a Human» оказался сюрпризом даже для самих разработчиков.
Недавно Trioskaz выпустила вторую часть хоррор-антологии под названием Violent Horror Stories: Anthology 2. В этот раз в сборнике представлено одиннадцать игр на релизе, а двенадцатая будет добавлена в будущем обновлении. Все игры объединяет общая тема — «Взаперти». При этом каждая история создана разными командами разработчиков и реализована в различных жанрах: от данжен-кроулеров до головоломок и виртуальных питомцев. Несмотря на жанровое разнообразие, все проекты выдержаны в атмосфере психологического триллера или ужаса, где основное — не скримеры, а постоянное напряжение и тревога.
По словам Никиты Ветра, работа над первой антологией началась почти случайно. Всё началось с небольшого сообщества из десяти человек, которые собирались в мессенджере, чтобы обмениваться идеями и тренироваться презентовать свои концепты игр в сжатом формате. В какой-то момент, из шутки, родилась мысль: «А почему бы не сделать настоящую игру?» Так и появилась первая антология, которую команда сумела выпустить всего за три месяца, несмотря на сложности и сдвиги сроков.
Что касается второй части, то здесь всё стало масштабнее. К проекту присоединились не только участники Trioskaz, но и сторонние инди-разработчики, включая создателей таких проектов, как Who’s Lila?, а также команды INDIEPUNK и Bober Bros. Этот подход позволил взглянуть на тему «взаперти» с множества различных перспектив, что делает антологию интересной и разнообразной.
Одним из самых амбициозных проектов студии остаётся «No, I’m not a Human» — эмоционально насыщенная история, исследующая вопросы самоопределения, травмы и инаковости. Сам Никита признаётся, что не ожидал такого успеха: «Мы просто хотели выпустить хоть что-то, чтобы считать себя разработчиками. Я думал, что до уровня «Не человека» мы дойдём лет через пять, если вообще дойдём». Однако игра неожиданно нашла отклик у широкой аудитории по всему миру, что стало для команды настоящим толчком вперёд.
В настоящий момент студия работает над несколькими проектами одновременно, включая долгожданное обновление для «No, I’m not a Human», 2D-адвенчуру Lost in the Roots, где живой лес становится метафорой чувства вины, и замороженный пока проект End of Despair о выгорании и бессмысленности офисной рутины. В планах также завершение разработки старого проекта Selfpolis, который студия собирается реанимировать после завершения текущих задач.
Несмотря на небольшой размер команды, Trioskaz умело распределяет ресурсы между разными направлениями. Никита шутит, что название студии можно читать как «три-оскар» именно потому, что у них всегда одновременно находятся в разработке три проекта. Такой подход позволяет студии поддерживать творческую динамику и гибко реагировать на изменения в индустрии.
Отдельного внимания заслуживает тема проработки психологических травм в играх. Команда Trioskaz сознательно обращается к сложным эмоциональным состояниям, будь то чувство вины, выгорание, страх одиночества или внутренние конфликты. Это не просто попытка «поиграть на чувствах» игрока — каждая игра становится своеобразной терапией, как для разработчиков, так и для аудитории. Именно глубина эмоционального содержания отличает проекты Trioskaz от множества других инди-игр.
Интерес вызывает и возможность экранизации «No, I’m not a Human». По словам Никиты, такие разговоры уже ведутся, хотя до конкретных договорённостей дело пока не дошло. Однако сам он не исключает, что история может быть адаптирована под другой формат, будь то анимационный сериал или даже полнометражный фильм. Идея в том, чтобы сохранить эмоциональное ядро истории и донести её до новой аудитории.
Кроме того, студия активно работает над презентациями новых игр. Некоторые из них — небольшие проекты, которые могут быть быстро реализованы, но при этом сохранить фирменную атмосферу Trioskaz: тревожную, метафоричную и глубоко личностную. Интерес к коротким формам также объясняется желанием студии экспериментировать, не тратя годы на разработку одного продукта.
Важно отметить, что успех «No, I’m not a Human» и хоррор-антологий оказался не только коммерческим, но и культурным. Игры Trioskaz активно обсуждаются, разбираются на стримах и попадают в обзоры критиков. Это доказывает, что даже небольшая команда может создать нечто по-настоящему значимое, если в основе лежит искренность, честность и желание говорить с игроком на равных — о боли, страхе, надежде и поиске себя.
Для инди-сцены такие примеры важны — они вдохновляют других разработчиков пробовать свои силы, не бояться сложных тем и искать нестандартные формы выражения. Trioskaz показывает, что игры могут быть не только развлечением, но и способом осмысления собственного опыта, способом говорить о том, о чём сложно сказать словами.
В ближайшем будущем от студии стоит ожидать новых неожиданных проектов. Судя по настрою команды, они не собираются останавливаться на достигнутом. Их цель — создавать игры, которые остаются с игроком надолго, заставляют думать, чувствовать и, возможно, немного меняться.


